Боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Кто в конце остался с кораблями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьей.
В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел) по случайно выбраной цели. Сначала атака поглощается щитами, затем, всё что осталось наносит урон по структуре корабля. Если у этого корабля или защитного сооружения нет больше брони, то этот юнит уничтожается. Так же если по кораблю нанесено более 30% повреждений от его полной структуры появляется шанс взрыва, который увеличивается пропорционально за каждый процент повреждений. Взрыв корабля - полностью уничтожает его.
Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличть исследованием оружейной технологии на 10% за уровень. Например: тяжёлый истребитель имеет атаку 150. Оружейная технология 10 уровня поднимает силу выстрела на 100% то есть до 300.
Щиты полностью восстанавливаются после каждого раунда.
Они могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования.
Пока у юнита есть щиты, структура не повреждается. Только когда все щиты уничтожены, начинается повреждение структуры.
Выстрелы, мощность которых менее 1% от текущей силы щитов, отскакивают от от них, не нанося никакого вреда1). Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел отскочил. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это больше чем 1%, поэтому выстрел «засчитывается». После этого у купола остаётся сила щитов 9850.
Структура указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен.
Однако в основном (почти всегда) корабли гибнут не от истощения структуры, а от взрывов.
За каждые 10 металла или кристалла (дейтерий здесь не учитывается) получается 1 пункт структуры. Структура может увеличиваться исследованием Металлургии на 10% за уровень.
Бои можно предварительно симулировать.
Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита.
Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у каждого корабля и защитного сооружения есть вероятность, что в него попадут, равная 1/(кол-во всех юнитов)
Каждый потерянный в защите боевой корабль имеет 30% шанс попасть на верфь и восстановиться. Восстанавливается только флот владельца с орбиты планеты на которую была совершена атака, и только если там есть верфь. При атаке луны флот восстанавливается на верфях планеты. Восстановление флота происходит в 2 раза быстрее, чем время его строительства в верфи на данной планете.
Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя в 70%. Эта вероятность вычисляется для каждого сооружения отдельно.
Поэтому система не гарантирует какую либо очередность при зазорах менее 5 секунд.
Суть: если вы пытаетесь кого то поймать оставляя зазор менее 5 секунд, между прибытием/атакой, то велика вероятность что в итоге вы промахнётесь.